Как сделать миллион на игре для смартфона и где российские casual-миллионеры?

Как сделать миллион на игре для смартфона и где российские casual-миллионеры?

Глобальное торжество по случаю убийства «самого опасного человека на Земле» сползает на вторые страницы, и на первые вновь выходят темы по-настоящему приятные. Например, австралийские СМИ в последние сутки-двое буквально на руках носят своего соотечественника Роберта Мюррея.

Этот 37-летний житель Мельбурна прославился как новый хай-тек миллионер после того, как возглавляемая им небольшая игровая компания Firemint была приобретена гигантом электронных развлечений Electronic Arts. Сумма сделки не разглашается, но даже по самым скромным прикидкам она начинается с 20 миллионов долларов.

А ведь бизнес Мюррея построен буквально на одной игре!

Хит, благодаря которому Firemint и её основатель и бессменный CEO Роб Мюррей в одночасье превратились в героев, называется FlightControl. Это игрушка с очень простой идеей: пользователь, выступающий в роли авиадиспетчера, должен посадить одновременно несколько самолётов — рисуя их глиссады пальцами на экране смартфона.

Говорят, идея родилась спонтанно, да и воплощение её в коде не отняло много времени и средств.

От задумки до релиза в Apple App Store прошло три недели, цена была назначена меньше доллара, рекламной кампании как таковой не было вообще. Но уже за первый месяц удалось продать более полумиллиона копий.

В следующие два года — а появилась FlightControl в марте 2009 — детище Firemint стало самой продаваемой игрой для iOS в двух десятках стран мира, и авторы успешно портировали её на все популярные мобильные платформы и PC.

FlightControl была не первым продуктом Firemint. Мюррей основал компанию аж в 1999 году и с тех пор её коллектив, составлявший к моменту выпуска «диспетчерского» хита около 30 человек, приложил руку к трём десяткам титлов (в их числе мобильный вариант Need For Speed Most Wanted, The Sims DJ и др.).

Сегодня Роб смеётся, когда в очередной раз слышит как его фирму называют однодневкой, обязанной успехом одной игре. Однако факт остаётся фактом: именно FlightControl обеспечил ей всемирную известность, признание и конечно неплохую прибыль.

Ты не умничай, ты пальцем покажи! Вот из такой смешной идеи и выросла FlightControl, принёсшая авторам миллионы.

Сегодня в компании уже 60 сотрудников, ежегодных продаж примерно на 10 миллионов долларов, а на прилавках ещё один верный хит: RealRacing 2, проданный уже двумя миллионами экземпляров. Через месяц Firemint станет частью EA Interactive, подразделения игрового гиганта, занятого полностью цифровыми проектами (играми для смартфонов, социальных сетей и т.п.) — и благодарить за это тоже следует простецкую аркаду с самолётами.

Историю Firemint и FlightControl можно рассматривать как счастливую случайность, но при ближайшем рассмотрении выясняется, что единственный по-настоящему случайный элемент здесь это удачная идея. Всё остальное — предельная простота игры, скудный девелоперский и рекламный бюджет, ориентация на смартфоны — выдаёт принадлежность бизнеса Мюррея к юной индустрии, называемой casual games.

В прямой русской транслитерации, «казуальные игры» термин неблагозвучный, зато не теряющий своей гениальной простоты. Произошёл он от английского casual — случайный.

И в этом суть выросшей на нём многомиллиардной индустрии.

Такие игры запускают от случая к случаю, а значит, во-первых, идея должна быть максимально простой, не требовать изучения мануалов или наличия каких-то специфических навыков. Говорят, Мюррей обкатывал FlightControl на 60-летней тёще, вслед за которой на игру «подсели» его родители, а потом и дети.

Тот факт, что удалось заинтересовать практически незанятую электронными играми женскую аудиторию от 30 лет и старше, Роб считает особенной заслугой, своей и своей команды.

Роб Мюррей так же несерьёзен, как и его игры. И обстановка в офисе соответствующая: пицца, кола, комнаты для игр и музыкальные инструменты.

Ни дать ни взять, Microsoft образца восьмидесятых.

Простота, несерьёзность казуальных игр налагают известные требования на их цену — и это второй характерный аспект: в массе своей такие продукты стоят буквально от одного до нескольких долларов. Что, в свою очередь, автоматически ставит в более выгодное положение небольшие коллективы, где совокупные затраты на разработку сравнительно невелики.

Скудный бюджет закрывает для таких девелоперов дорогу на «серьёзные» игровые консоли типа PS3 или Wii, заставляя сосредоточиться на мобильных платформах с нулевым или крайне низким входным порогом. Но тем больше рычаг в случае успеха: если продукт приглянется игрокам, народная молва сработает эффективней любой рекламной кампании, обеспечив миллионные продажи.

Базовые принципы casual games имеют много общего с популярной когда-то схемой shareware, но есть и важное отличие. Казуальные игры функционируют в максимально стандартизованной среде (продаются через несколько магазинов приложений, оперируют унифицированным API в социальных сетях).

Это несравнимо упростило процесс взаимодействия с пользователем (он же покупатель), благодаря чему масштабы продаж выросли, а цены упали.

Единой статистики для рынка casual games до сих пор нет (вероятно, в силу его многообразия). Но примерно представить положение дел и перспективы можно по разрозненным оценкам, публикуемым разными исследователями (ISG, IHC, IDC и др.).

Каждый третий владелец современного телефона использует его для игр. Всё больше геймеров отдают предпочтение бесплатным или дешёвым casual games на своих смартфонах и в социальных сетях, в ущерб дорогим коробочным продуктам для консолей.

Через несколько лет глобальные годовые продажи, обеспечиваемые казуальными играми могут достичь 14 миллиардов долларов. Наконец, явно обозначился тренд на скупку мелких casual-разработчиков гигантами игрового бизнеса.

По самой скромной сторонней оценке, каждый сотрудник Firemint «стоит» 150 тыс. долл. Бюджет всего проекта FlightControl был втрое меньше этой суммы.

За последний год только Electronic Arts отметилась тремя такими приобретениями, купив Mobile Post Production, Playfish и Chillingo (издатель, прославившийся титлом AngryBirds). Dysney приобрела Tapulous, известную музыкальными играми для смартфонов.

А титан казуального направления Zynga, поглотившая на днях Wonderland Software, вообще каждый месяц прикупает ещё одного маленького девелопера — и делает на мелких, часто бесплатных игрушках, окупающихся за счёт рекламы и внутриигровых товаров, сумасшедшие деньги (850 млн. за прошлый год).

Неудивительно, что 2010-й называют годом мелких независимых разработчиков: количество покупок и венчурных транзакций с участием создателей casual games выросло тогда на 36% по сравнению с годом ранее.

Роб Мюррей и его новый работодатель не сомневаются, что в один прекрасный день казуальные игры отнимут пальму первенства у консолей, став доминирующим видом электронных развлечений. И ставят на это свои деньги.

По крайней мере Electronic Arts вот уже два года старательно перепрофилируется с физических носителей на чистую цифру, и к настоящему моменту 27% её ежеквартальной выручки обеспечивается скачиваемыми играми для смартфонов и соцсетей.

Одним из главных препятствий на своём пути casual-разработчики считают фрагментацию рынка. К примеру, создатели FlightControl выпустили игру в девяти вариантах для разных операционных систем и устройств, и это ещё не предел.

Дальше будет только хуже: Мюррей и его коллеги по цеху ожидают появления новых платформ, что ещё больше распылит и без того незначительные силы разработчиков (см. также «Прыщи, родители и другие большие проблемы маленького зелёного человечка»).

Впрочем, закончить историю хотелось бы вопросом: почему успех Мюррея и десятков других «айфон-миллионеров» до сих пор не повторён в России? Если позволите личное мнение, то виновата даже не экономика, а отечественная система образования.

Роб Мюррей учился на инженера, и тем не менее знал как основать свою компанию и основал её сразу после института. В российских вузах практически полезных знаний такого рода не дают.

Не отсюда ли коммерческая беспомощность и патологический страх перед деловыми рисками у отечественных софт-предпринимателей?

Один мой хороший знакомый, человек с высшим техническим образованием и востребованный программист, написал и продаёт iOS-приложение, периодически попадающее в десятку самых продаваемых программ в своей категории Apple App Store. Отзывы специалистов блестящие, среди пользователей — личности с мировыми именами, но… Доход от её продаж (сопоставимый с месячной зарплатой на основном месте работы) автор рассматривает лишь как хорошую, необязательную прибавку к семейному бюджету.

Почему не бросит всё, не привлечёт инвесторов и превратит скромную утилиту в знаменитый продукт? Боится. Ему страшно рисковать основной работой, страшно привлекать чужой капитал и масштабировать бизнес, терять единоличный контроль над программой.

Готов поспорить, этого страха не было бы, пройди он в институте практический курс делового администрирования вместо зубрёжки отвлечённых экономических вопросов. Вот только вузу, гордо налепившему на себя имя первого российского президента, это на фиг не надо.

30 МИЛЛИОНОВ В 16 ЛЕТ? ПРИЛОЖЕНИЯ СОЗДАННЫЕ ШКОЛЬНИКАМИ


Читать также…

Читайте также: