Компьютерные игры возносятся в облака

Компьютерные игры возносятся в облака

Компьютерные игры – это один из феноменов окружающих нас реальности. Это и любимое времяпровождение и детей (а довольно часто и их родителей), и взрослых, и очень и очень большой бизнес.

И сегодня в этой сфере наметилась интереснейшая тенденция – переход все большей и большей части игр в облачные сервисы. Давайте же попробуем популярно объяснить, в чем тут суть дела и кто может быть в этом заинтересован.

В 1961 году произошли два события. О первом из них говорил весь мир – это был орбитальный запуск с Байконура корабля «Восток». О втором мало кто узнал даже в самом Массачусетском технологическом институте, где оно произошло  – реагируя на советские космическими успехами и строго в духе первой Холодной войны программисты Стив Рассел (Steve Russel) и Мартин Гретц (Martin Graetz)  начали писать первую компьютерную игру Spacewar (ну, кому интересно мирное освоение космоса…)

Работала она на  компьютере  PDP-1 производства исчезнувшей в 1998 г. фирмы Digital Equipment Corporation. Процессора скоростью 100 тысяч целочисленных операций в секунду и 9 килобайт оперативной памяти хватало, чтобы гонять по экрану электронно-лучевой трубки дерущиеся ракетки.

Но стоила это ЭВМ в 1961 г. $120000, примерно миллион сегодняшних долларов… Так что эпоха массовых компьютерных игр наступила лишь с приходом общедоступных персональных компьютеров в конце 1970-х.

Создатели игры Spacewar имели в своем распоряжении PDP-1 ценой в $120000…

Но «взлетели» они очень удачно – давайте сравним только две цифры. В 2017 году мировой рынок коммерческих орбитальных запусков составил $2,35 млрд. (есть еще рынок государственных космических пусков, $4,1 млрд., но он «закрыт», никто не доверит пуск секретного спутника другой стране).

То есть – все бурные страсти, кипящие вокруг ракет Илона Маска, касаются рынка услуг объемом в $2,35 млрд. Давайте запомним эту цифру.

А теперь посмотрим на рынок компьютерных игр в том же 2017 г. Аналитическая фирма Newzoo оценила его в $108,9 млрд при числе игрунов в 2,2 млрд. Это – в 46 раз больше, чем рынок коммерческих космических запусков. В 46!!!

Да, хныкающих ребенок в гипермаркете, выцыганивающий у родителей коробку с новой игрой, не столь заметен, как взлетающая на орбиту или рушащаяся в океан многотонная ракета. Но денег-то дети (и порой и их папы…) приносят глобальной экономике в 46 раз больше. Есть повод над чем задуматься, и юноше, обдумывающему житье (кафедра СМ-2 «Бауманки» или нечто айтишное) и озабоченному инвестору…

Орбитальный запуск эффектен, но денег в коммерческой космической отрасли в 46 раз меньше, чем в компьютерных играх…

А ведь компьютерные игры – это еще и двигатель компьютерного сектора экономики. Именно они побуждают широкие народные массы к покупке и специализированных консолей, у  универсальных компьютеров, планшетов и смартфонов (согласно Newzoo игры на планшетах и смартфонах принесли в 2017 $46,1 млрд., что составляет 42% общеигрового рынка).

Производительность современного процессора для смартфонов Snapdragon 820, порядка 2.7 GFLOPS, 2,7 миллиардов операций с плавающей запятой в секунду, на много порядков превышает как открывшую путь во вселенную игр PDP-1, так и бортовой компьютер AGC лунных кораблей Apollo. Только этого мало – это как Pentium 4 с тактовой частотой 3.4 ГГц года так 2004…

То есть – в особо ресурсозатратные современные игры пользователи мобильных устройств поиграть не могут… А их же 42% в деньгах, их число выросло за прошлый год на 19%. Лишать людей современных игр и неэтично, и неприбыльно для индустрии…  Да и владелец десктопа с процессором Intel i3-2100 производительностью 49,6 GFLOPS, имеет в своем распоряжении технику, хоть и приведшую бы в изумление создателей Spacewar, но не самую пригодную для постоянно растущих нужд современных игрунов.

Как же тут быть – должны ли каждые родители, добивающиеся мира и покоя в семье, стремиться к непрерывному обновлению компьютерного парка? И – если даже есть такая финансовая возможность – как быть с неизбежным отставанием по производительности мобильных устройств?

Это же натуральная цифровая дискриминация, почище системы  Jim Crow начала ХХ века с его раздельными местами в ватобусах для белых и афроамериканцев – там то все ехали вместе… А тут одни играют, а другие нет.

Внедрение в игровую отрасль современных облачных технологий

Решение проблемы устранения игрового неравенства было найдено путем внедрения в игровую отрасль (да-да, это именно гигантская отрасль, в 17 раз больше космоса с учетом всех и коммерческих, и  военно-государственных программ!) современных облачных технологий.  То есть – переносом основной вычислительной нагрузки на удаленные сервера.

  Почему интернет дешевле старинного стационарного телефона (сеть-безлимит 100 мбит/сек 400 рублей, а телефон-безлимит 442 рубля в месяц)? Да потому, что интернет – ресурс коллективного пользования.

Говорим по телефону – занимаем линию полностью (ну, со всякими там уплотнениями, конечно). Это как содержать частную подъездную дорогу… А интернет это магистраль общего пользования, по ней летят пакеты информации, как автомашины; оплата – транспортным акцизом.

  Так и «облачные» серверы – они продают не владение процессорной мощностью и памятью, оперативной и дисковой, услуги по их использованию. Сколько используешь – столько и оплачиваешь (в отличие от домашней вычислительной техники, простаивающей большую часть времени…).

То есть – начальные инвестиции и оперативные расходы раскладываются на многих потребителей, и обходятся каждому из них заметно дешевле. То есть, в случае игр, можно не тратиться на дорогой процессор-видеокарту-систему охлаждения, а покупать вычислительную мощность только тогда, когда она нужна.

Характеристики компьютера, планшета, смартфона владельца ограничиваются лишь отображением поступающего видеопотока ­– экран, видеоподсистема и подключение к сети.

Так NVIDIA иллюстрирует суть облачного гейминга с использованием технологии трансляции  видеопотока

Подключение к сети у нас, кстати, очень приличное. Интернету, и особенно мобильному, могут позавидовать многие европейские страны – вот результат высокой конкуренции провайдеров и минимума госрегулирования (во всяком случае – до «законов Яровой»).

Так что вполне перспективным будет расширение облачного видеогейминга с использованием технологии трансляции видеопотока (Video Streaming).

При этом пользователь получает только видеопоток, и отправляет команды управления (ну, там стрельнуть, рубануть шашкой, спрятаться…) а обработка информации осуществляется на мощных удаленных серверах. Что и дешевле, и предоставляет больше удобств, таких, как мультиплатформенность. Например, в детском саду со смартфона садишься в стратегический бомбардировщик, и запускаешь двигатели; пока мама везет тебя домой уныло и однообразно летишь над Арктикой; а придя домой и съев манную кашу, наслаждаешься на семейном SMART-TV видом города, испепеляемого стомегатонным взрывом…

Существуют различные модели облачного гейминга. Например, у сервиса Playkey существует каталог игр, которыми геймер может наслаждаться, оформив подписку.

А, какой инструмент воспитания – «не продление» подписки, это ж почище розг будет… Сервис Liquidsky предоставляет только мощности, на которых можно играть в контент, купленный у любого поставщика. Редкий случай, когда в ситуации взаимного выигрыша и потребители, и бизнес.

Игрун может начать резаться в самую современную игру уже сейчас, а не когда накопит полсотни «тыр» на новый десктоп. А облачные сервисы получают стабильные финансовые потоки (вспомним о 2,2 млрд. игрунов на планете!).

Ну а еще облачный гейминг создает качественно новую среду для разработчиков игр, что в свою очередь будет способствовать созданию в ИТ-индустрии новых – и прилично оплачиваемых! – рабочих мест. Причем самых разнообразных – от сценаристов до кодировщиков.

И не надо грустить, что технические новинки отвлекают детей от рогаток, поджигных из медного запальника с порохом на спичечных головках, рыболовных снастей из огнетушителя, набитого карбидом – в этом с вами любая бабушка согласится!

Мои любимые компьютерные игры


Читать также…

Читайте также: